近日,2018中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(簡(jiǎn)稱:ChinaJoy,CJ)在滬召開(kāi)。而在2018ChinaJoy重頭戲——2018全球電競(jìng)大會(huì)上,Valve旗下全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺(tái)之一STEAM宣布將與完美世界合作,落戶上海浦東。
圖源網(wǎng)
ChinaJoy是全球數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域具有影響力的盛會(huì),每年都會(huì)吸引各大游戲企業(yè)參展,不少文化娛樂(lè)新產(chǎn)品也會(huì)借機(jī)亮相。所以在8月4日開(kāi)幕當(dāng)天,“STEAM中國(guó)落戶浦東”的消息并未引發(fā)過(guò)多關(guān)注。8月5日,@ZAEKE知客@虎嗅APP等知名科技媒體賬號(hào)報(bào)道“STEAM中國(guó)落戶浦東”,導(dǎo)致關(guān)注度大增,當(dāng)晚20:00-21:00出現(xiàn)第一個(gè)輿情高峰。
發(fā)展趨勢(shì),來(lái)源:識(shí)微商情
在2018年4月的硬件調(diào)查中,STEAM表示英語(yǔ)玩家所占比例仍是第一,占比34.37%,使用簡(jiǎn)體中文的玩家在所有STEAM用戶中占比30.35%,屈居第二,顯然中國(guó)已經(jīng)成為STEAM的重要市場(chǎng)。
早在今年6月份,就已經(jīng)傳出完美世界與V社合作推STEAM中國(guó)的消息。當(dāng)時(shí)的中國(guó)玩家十分擔(dān)心STEAM中國(guó)落地后,會(huì)遭遇“閹割版”游戲、已購(gòu)游戲無(wú)法保留、游戲漲價(jià)等問(wèn)題。
此次Valve的工作人員透露,STEAM中國(guó)上線后,中國(guó)的用戶依然可以在以后訪問(wèn)原版STEAM,而如果玩家的游戲庫(kù)里的游戲本身沒(méi)有什么變動(dòng),玩家也依然可以在庫(kù)里玩到。在國(guó)內(nèi)的玩家,不用重新注冊(cè)新的賬號(hào)。然而,這些解釋并沒(méi)有消除國(guó)內(nèi)玩家的擔(dān)憂。
@游研社相關(guān)博文下熱評(píng)
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前,超過(guò)四成的電競(jìng)賽事在滬舉辦,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽等全球范圍內(nèi)的頂尖電競(jìng)賽事。國(guó)內(nèi)知名度排名前20的電子競(jìng)技俱樂(lè)部中,超過(guò)半數(shù)總部設(shè)立在上海。上海新聞出版局局長(zhǎng)徐炯稱,完美世界STEAM中國(guó)將在上海浦東落戶,形成產(chǎn)業(yè)集群,推動(dòng)中國(guó)游戲和海外市場(chǎng)的交流。
身在“電競(jìng)中心”的上海人對(duì)STEAM中國(guó)落戶浦東表現(xiàn)高度關(guān)注,討論熱度值排行第一。北京、廣東的網(wǎng)友日?;钴S度較高,也熱衷于討論“STEAM中國(guó)落戶浦東”,但熱度排行略低于上海。
地域分析,來(lái)源:識(shí)微口碑
STEAM中國(guó)的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)
在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲被一味的妖魔化,被稱之為“精神鴉片”,電子游戲競(jìng)技也無(wú)法成為一些人認(rèn)可的職業(yè)。電競(jìng)聯(lián)賽自韓國(guó)WCG左邊起源右邊,2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)正式認(rèn)定電子競(jìng)技為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。
8月4日,在中央電視臺(tái)新聞?lì)l道播出的節(jié)目《新聞周刊》中電競(jìng)國(guó)家隊(duì)亮相。白巖松認(rèn)為,電競(jìng)組建國(guó)家隊(duì)并不等于為游戲正名,它還需要更多良性發(fā)展。
但換一個(gè)角度來(lái)看,電子游戲并非一無(wú)是處,電競(jìng)一步步登上世界舞臺(tái)就很好的證明了這一點(diǎn)。STEAM中國(guó)選擇這個(gè)時(shí)候落戶上海,可以說(shuō)是乘著國(guó)內(nèi)逐漸消除對(duì)電子游戲偏見(jiàn)的東風(fēng)。
ChinaJoy開(kāi)幕當(dāng)天,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)就聯(lián)合發(fā)布《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1050億元,同比增5.2%。與過(guò)去幾年相比,今年1月至6月的同比增速創(chuàng)了新低。也就是說(shuō),目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)低迷,游戲用戶存量市場(chǎng)形成,新增用戶減少,這對(duì)STEAM中國(guó)來(lái)說(shuō)可不是什么好消息。
目前,國(guó)內(nèi)缺乏一個(gè)能統(tǒng)籌游戲市場(chǎng)的成熟游戲平臺(tái),可預(yù)見(jiàn)將來(lái)這是一個(gè)非常大的機(jī)會(huì)。騰訊TGP、暴雪、浩方等游戲平臺(tái)已經(jīng)開(kāi)始圈地,STEAM能否從中突圍,還是個(gè)未知數(shù)。
而最重要的是,一方面國(guó)內(nèi)游戲并無(wú)分級(jí)制,內(nèi)容要求相對(duì)保守、嚴(yán)格;另一方面國(guó)內(nèi)玩家喜好的游戲并不一定符合規(guī)定,比如去年大火的“絕地求生”至今也無(wú)法完整的正式登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。怎樣在不碰紅線的同時(shí)還能留住玩家,是STEAM中國(guó)需要慎重考慮的問(wèn)題。
舉報(bào)/反饋